Подробности

    ЦифроМахИгры и ГоловоломкиГоловоломки → Забытые кубики (без флейты)

    Забытые кубики (без флейты)

    большая игра

    Хоть лопни, хоть тресни, а выше себя не прыгнешь. Эта житейская мудрость в полной мере относится к энтузиастам компьютерных игр: компьютер можно молотить только до тех пор, пока он под рукой. Впрочем, даже ноутбук не поможет оттянуться в компании, где большинство присутствующих не представляют чем Интернет отличается от Интерпола. Удобным средством для выхода из подобной тупиковой ситуации могут стать обычные игральные кубики, которые скапливаются и пылятся в семьях, когда-то покупавших своим чадам детские настольные игры. Ну а если детей вы еще не успели завести, можете вместе с Компьютеррой приобрести кубики в газетном киоске - не разоритесь, это вам не DVD-диск.

    Мало кто знает, что собрав вместе полдюжины кубиков и пару стаканчиков для их встряхивания, можно получить удовольствие не меньшее, чем от крутого квейка. Я расскажу только о двух играх, допускающих множество фантазийных вариантов. Хотя эти игры не используют генератор случайных чисел, в их основе лежат результаты случайных бросков кубиков, да и выигрыш не прийдет сам собой, когда нет счастливого сочетания везения и умения. Чувствую, что введение затянулось, поэтому без приколов перехожу к играм.
    Яма

    Эта игра (в оригинале - Yam) распространена во Франции, где ее вполне можно встретить в барах и кафе. Там посетителям готовы предложить не только выпить и закусить, но также набор кубиков, стаканчик для их встряхивания и разграфленные листы бумаги, чтобы вести счет в игре. Все, что требуется, - пять кубиков и листок бумаги.

    Прежде всего броском одного кубика определяют игрока, который начнет игру. Им станет тот, кто выкинет наибольшее количество точек на верхней грани кубика. (Отметьте, что каждая точка дает одно очко.) Другие участники вступают в игру по ходу часовой стрелки вслед за первым.

    Делая свой ход, игрок может ограничиться одним, первым броском кубиков, если полученная комбинация удовлетворяет его. Если нет, можно оставить какие-то кубики в том положении, которое они приняли после первого броска, а остальные бросить еще раз. Разрешено повторить бросок кубиков и в третий раз, в том числе тех, которые были оставлены на столе после первого броска. Нет никаких ограничений относительно того, какие кубики оставлять, а какие бросать снова.

    Описанная процедура заканчивается обязательным подсчетом набранных очков (учитываются все кубики) по одной из позиций таблицы результатов, даже тогда, когда итогом подсчета очков будет ноль. Игрок уже не может в дальнейшем изменить счет в заполненной позиции. К примеру, игрок записал ноль в позиции “Ряд” (о ведении счета речь пойдет ниже), а затем ухитрился получить комбинацию “1, 2, 3, 4, 5, 6”, то есть ряд. Однако он не имеет права исправить уже вписанные в данную позицию очки, а комбинацией следует воспользоваться для записи счета в любую другую пустую позицию. Когда очки вписаны во все позиции таблицы, вычисляют итоговый результат каждого. Как обычно, выигрывает тот, кто набрал больше очков.

    Отмечу, что игра должна быть честной, без “глюков”, - если кубики падают со стола или встают на ребро (почему бы нет?), то такой бросок не засчитывается и должен быть повторен. Кроме того, играть в Яму - означает, в первую очередь, думать о тактике. Это вам не так называемая компьютерная стратегия! Влиять на результат удается только при использовании преимуществ каждой конкретной комбинации кубиков. А теперь правила подсчета очков.

    Смотрим на таблицу результатов. В ней колонки отведены под запись очков, а строки - под различные позиции, соответствующие комбинациям точек на кубиках. Одну из строк обязательно заполняют после каждого хода игрока. В первые шесть строк от “1” до “6” заносят суммы выпавших на кубиках единиц, двоек, троек и т.д. Например, четыре четверки дадут 16 - это число заносят в строку “4”, три двойки дадут число 6 - оно окажется в строке “2”. Строка “Сумма” содержит сумму чисел в шести верхних строках. Если сумма больше или равна 60, то игрок получает приз в 30 очков, который вписывают в строку “Бонус”. Строка “-” содержит сумму очков на всех кубиках, строка “+” - такую же сумму. Однако число в строке “+” должно быть больше числа в строке “-”, например 20 и 19. Поскольку после каждого хода игрок обязан заполнить какую-то позицию таблицы результатов, может случиться так, что перед последним ходом пустой осталась только позиция “+” или “-”. Если набранное количество очков не удовлетворяет указанному неравенству, то в соответствующую позицию пишут ноль. В строку “Дом” записывают сумму очков на всех кубиках, к которой добавляют число 20. В строку “Ряд” записывают сумму идущих подряд очков на пяти кубиках и добавляют число 30. При получении ряда возможны две комбинации: 1, 2, 3, 4, 5 и 2, 3, 4, 5, 6. В первом случае сумма составит 45 очков, во втором - 50. Если требуемые комбинации получить не удалось, в строку “Ряд” заносят ноль. В строку “Яма” вписывают сумму очков на всех кубиках и добавляют число 40. Строку “Счет” заполняют по завершении игры, она содержит сумму всех очков в позициях “Сумма”, “Приз”, “-”, “+”, “Дом”, “Ряд”, “Яма”.

    Вариантом Ямы может стать одновременное использование игроком трех колонок в таблице результатов. Первую колонку заполняют подряд сверху вниз по всем позициям, причем не обязательно результатами, полученными в последовательных ходах игрока. Вторую колонку заполняют подряд снизу вверх, начиная с “Ямы”. Третью - в любом порядке, как и в основном варианте игры. Выигрывает тот, кто набрал максимум по всем трем колонкам.

    Другой вариант - игра на четыре колонки. Три колонки заполняют предыдущим способом, а четвертую - только по результатам самого первого броска, выполняемого при каждом ходе. (Напомню, что в одном ходе можно выполнить три броска.) Здесь возникают разнообразные проблемы, связанные с использованием полученной комбинации точек на кубиках. К примеру, заполучив в первом броске хода четыре шестерки, игрок должен решить заносить ли результат в колонку первых бросков - ведь его, скажем, можно поместить в позицию “Яма” других колонок.

    Десяточка

    Вторая игра также французского происхождения и в оригинале носит название Dix Mille. Понадобятся шесть кубиков и стаканчик для их встряхивания. Цель игры состоит в том, чтобы набрать 10 000 очков. Как и в Яме, вначале определяют игрока, с которого начинать. Он выполняет ход, бросая шесть кубиков. Из полученной комбинации можно отобрать один или несколько кубиков с зачетной комбинацией и отложить их в сторону. Оставшиеся кубики разрешено бросать дальше, пока не останется только один кубик. Что с ним делать, скоро объясню.

    После каждого броска игрок сообщает всем участникам о набранном им количестве очков, во избежание путаницы очки заносят на лист бумаги. Игрок имеет право повторять броски кубиков до тех пор, пока не получит завершающей комбинации, устраивающей его. Вместе с тем, игрок может прекратить ход, если не хочет рисковать приобретенной суммой очков.

    Теперь разберемся в правилах начисления очков. Не в пример Яме, учитывают только комбинации на кубиках, участвовавших в очередном броске. Отложенные кубики в расчет не принимают, хотя данные ими очки прибавляют к общей сумме очков, набранных игроком. Далее так: для отдельного кубика выпавшая пятерка дает 50 очков, а единица - 100 очков. Кроме того, учет очков производят и по комбинациям на нескольких кубиках. Тройная цифра, то есть одинаковое количество точек на трех кубиках, дает 100 очков, домноженных на эту цифру. Например, три четверки принесут 400 очков. Вместе с тем, тройную единицу учитывают иначе - она дает 1000 очков сразу. Три парные цифры, например, две двойки, две тройки, две шестерки, приносят 1500 очков, причем после получения такой комбинации игрок обязан еще раз бросить все шесть кубиков, даже если бы он хотел завершить ход 1500 очков с необходимостью продолжать ход) начисляют еще в двух случаях: при выпадении комбинации из парной цифры и одинаковых цифр на других четырех кубиках, а также одинаковой цифры на всех шести кубиках. При этом шесть единиц можно рассматривать как две комбинации из тройных единиц, тогда они дадут 2000 очков, кроме того, появится возможность завершить ход. Завершить ход разрешено и после комбинации из шести пятерок или парных пятерок и парных единиц. Комбинация 1, 2, 3, 4, 5, 6 даст 3000 очков, после ее обязательно бросать все шесть кубиков. Казалось бы, правила игры позволяют метать кубики до бесконечности, пока не выпадет выгодная комбинация точек. Это не так. Доказательством тому разочарование, которое ждет игрока при выпадении четырех или большего количества двоек на кубиках - игрок теряет все набранные к этому моменту очки.

    Откладывая кубики с зачетными комбинациями, игрок уменьшает количество кубиков, участвующих в броске. Когда останется только один кубик, игрок имеет право бросить его два раза подряд, чтобы получить за два броска хотя бы одну зачетное количество точек: 5 или 1. Если такое количество точек действительно выпало, игрок получает бонус в 500 очков и может, если хочет, продолжить броски, начав со всех шести кубиков. В следующей серии бросков количество кубиков опять может уменьшиться до одного. Ничего не мешает снова воспользоваться двойным броском для получения нового бонуса, теперь в 1000 очков. И опять ход разрешено продолжить с броска шести кубиков. Если при выполнении новой серии бросков игрок в очередной раз доходит до одного кубика, бонус увеличивается на 500 очков и так далее.

    Специально отмечу, что бонус можно получить лишь при бросках одного кубика. Если игрок бросил два или большее количество кубиков, а зачетная комбинация выпала на всех, то он имеет право продолжить броски, начав со всех шести кубиков, но без получения бонуса. А можно отложить кубики с какой-то другой зачетной комбинацией, чтобы оставить один кубик - если повезет, с его помощью удастся заработать бонус. Естественно, такой возможности может не предоставиться. И вот почему. Если с двух раз не выпадет ни пятерки, ни единицы, то вместо получения бонуса игрок теряет все набранные за ход очки.

    Игрок по своему усмотрению прекращает ход после любой зачетной комбинации (если правила не обязывают его продолжить броски) и суммирует очки, приобретенные за ход, к ранее набранным. Все набранные за ход очки сгорают, если после броска кубиков не выпадает ни одной зачетной комбинации. После сгорания очков, всех или части, ход переходит к следующему по порядку игроку.

    В конце игры не исключена ситуация, что в течении хода игрок уже набрал 10 000 очков. Ему не требуется тут же завершать ход - любое решение оставлено на его усмотрение. Он может продолжать и набирать очки дальше. Игра считается оконченной тогда, когда все игроки по кругу совершат заключительный ход вслед за лидером - подсчет очков производят при возвращении хода к тому игроку, который начинал игру. Шансы игроков на выигрыш тем самым выравниваются и побеждает игрок, за одинаковое количество ходов набравший наибольшую сумму очков, конечно, большую 10 000. Вот тут то и происходит самая азартная и бескомпромиссная игра - вслед за лидером в течение оставшегося хода все стремятся набрать как можно больше очков. А ведь при известном везении даже за ход можно получить больше 10 000 очков!



  • Теорема эйлера

    Можно доказать, что никакой многочлен, отличный от постоянной, с целыми коэффициентами не может для всех n или для всех достаточно больших n, представлять простые числа

     
  • Источник: http://arbuz.uz